(下へ行くほど新しくなります)
●またまたガンダムOO(ダブルオー)について●〈2008/4/11〉
もう先々週の話になってしまいますが、毎週土曜日のお楽しみであったガンダムOOが
“とりあえず”最終回を迎えましたので、総括的に感想などを述べてみたいと思います。
(注:以下は、あくまでもテレビを視聴しただけの感想ですので、勘違いなどで事実とは
異なっている事柄が含まれている可能性があります)
まず最初に、素直に”おもしろかった”と言えるアニメでした。特に後半の怒涛の展開
にはやられました。主人公がピンチになるたびに都合よく助けが入ったり、謎を探っていた
人物が、謎を解明しかけたところで死んでしまったりと、半ば無理やりとも思える手法で
物語が盛り上がりました。なんだか皮肉っぽい書き方になってしまいましたが、そんな
つもりはありません。やや大げさですが、見てよかったと思えました。
逆に、ちょっと引っ掛かる点もあります。それは世界設定についてです。
僕の認識が間違っていなければ、ガンダムOOの舞台は現在の世界の300年後という
設定になっています。ここで違和感を感じるのが、“現在の世界の延長線上”という点です。
なぜかというと、僕は“科学技術というものは加速度的に発達し続けるものだ”、という
感覚を持っているからで、それに沿って300年後の世界を想像してみると・・・、きっと
想像も出来ない世界になっているはずです(笑)。・・・すみません・・・。ただ、いくら
天才的な頭脳で計画(設計)されたとしても、その200年後の科学力でもそれを超える物
が作られないと言うのが、どうしても受け入れられません。また、人型の巨大兵器なんて
いうものもありえないでしょう。どう考えても効率が良いとは思えません。
そんなどうでも良いことが気になってしまうのが実にもったいない!どうせなら、初代
ガンダムの“宇宙世紀”のように、未来の話であってもそれを特定しない方が、リアルとの
ギャップをぼかす効果があってよいのではないかと思いました。
なんだかんだ言っても、個人的にはとても楽しめました。秋から始まるらしい“SECOND
SERIES”を、今から楽しみにしています。
●現在の制作状況●〈2008/4/22〉
最近、何だか忙しくてあまり制作が進んでいません。
テストプレー前のテストプレーがやっと終了して、モンスター無しでの最終(のつもり)
チェックに入っています。これまでによく確認したはずですが、ここでもバグを発見して
しまいました。それは以前のテストプレー時に、シナリオに微妙な変更を加えた後、それが
影響することを見逃していたという、単純なチェックミスです。
ちょっとした変更であっても、思わぬ所に影響を与えている、ということを意識すべき
なんでしょう。まあ、意識をしていても見落としてしまうことはよくあるもので・・・。
だからこそ他者によるチェック(テストプレー)が必要なんです。今更言うまでもない
ことですが。
そして、まだまだそこまでの完成度ではないところが、この先の道のりの長さを感じ
させているわけですが・・・。
●現在の制作状況●〈2008/5/7〉
もう5月ですね・・・。制作の方はあまり進んでいません。当初の公開予定は春のつもり
でしたが、変更せざるを得ないような状況になってきました・・・。
そんなわけで、いまだにシナリオのみのテストプレーを続けているのですが、単純な
見落としによるバグがチョコチョコと出てきたりして、「今まで何をチェックして来たん
だろう・・・」なんて思ったりもしています。
あとはやっぱり、セリフの見直しとイベントシーンでのキャラの動きの修正がメインの
作業です。
最近は中々作業時間が取れないのですが、出来るときに集中して進めたいと思います。
●現在の制作状況●〈2008/5/16〉
現在製作中のRPGでは、音楽は全てRTPの物を使用しています。ツクール2000の
RTPに収録されている曲は万人向けで、イメージがはっきりしていてとても使いやすい
と思うのですが、皆さんはどう感じているでしょうか。
一応、それらには推奨される場面が曲名として付いているのですが、それにはこだわらず、
使用する場面のイメージに合ったものを当てはめるようにしています。
ですが、もちろんそのイメージに合う曲がRTPの中に無いこともあります。さすがに
そんなに都合良くは行きません。
素材屋さん巡りでイメージに合った曲を探すことを考えると、アテの無い旅になって
しまいそうですし、自分で作曲をしてみたいと思ったりもするのですが、残念ながら能力と
時間がありません。
という訳で、なんとかRTPでごまかせないか、試行錯誤をしたりしています。最悪の
場合はそこだけ無音でも良いかと思ったり・・・。
●現在の制作状況●〈2008/5/30〉
制作の方は相変わらず・・・、という感じです。
まあ、ぼちぼちとやってはいますが、中々進まないのは細かい部分にこだわりすぎている
せいかもしれません。同じイベントでも見るたびに修正点を発見してしまっているような
気がします。
ざっと流してとりあえず完成させてしまいたいのですが、その前にそろそろRPG紹介
ページの公開予定時期を“夏”にしなくては・・・。
●現在の制作状況●〈2008/6/16〉
最近になって、やっと戦闘を含めた最終テストプレーに入ることが出来ました。
とは言え、やはり細かい部分が気になったりもして、微調整もしつつの作業ですので、
もう少し時間がかかりそうです。
そして何よりも戦闘バランスの調整が重要です。登場させる武器の強さも含めて考えて、
なるべくさくさくと進めるようにするつもりです。
もう少しです。ゴールが見えてきている、はずです・・・。
それと、RPG紹介ページの公開予定次期を”夏”に修正しました。
●祝!ツクール2周年!●〈2008/6/29〉
やや個人的な話になりますが、ゴヘーがツクール2000を購入してから丸2年が経ち
ました。と言うことは、現在制作中のRPG“サクシーダル=フォーチューン”に着手して
から、早2年が経過してしまったということです。
・・・長いです。大作でもないのに時間かけ過ぎです。我ながら飽きもせずによくやる
なー、と思うこともありますが、自分の中からどんな物語が出てくるのか、ということに
対する興味、そしてそれを形にするということが楽しくて、ここまでやって来れました。
しかし、その長い道のりにもゴールが見えてきました。そろそろ配布方法についても
考えないと・・・。今はどんな方法が一般的なのでしょうか。
●現在の制作状況●〈2008/7/4〉
モンスターの設定をしています。
出現場所、グループ化、そして強さ・戦闘パターンの設定です。
実は出現場所については、以前ざっとやってみたのですが、その時は適当にツクールに
読み込んだ為、エディタ内部では順番がバラバラでした。
ですが、今回強さの設定をする時に、モンスターをその強さ順に並べた方が数値を決め
やすいことに気が付き、配置をやり直すことにしました。
そんな訳で、モンスターを強さ順に並べ直し、グループ分けをし直して、改めて出現場所
の設定をしました。
まあ、これから沢山修正をしていくことになるでしょうから、とりあえず決めておくと
言う感じでしょうか。
続きは次回で・・・。
●現在の制作状況●〈2008/7/11〉
引き続き、モンスターの設定をしています。今はとりあえずのグループ分けを終えて、
強さの設定をしています。
今更言うまでもありませんが、モンスターとプレーヤーの強さのバランスは非常に重要で、
そのRPGの印象を大きく左右する要素の1つなんですよね。
どちらかと言うと、モンスターは”強すぎる”よりは”弱すぎる”方が良いと思って
います。モンスターとの戦いが厳しすぎる為に、そのゲームを続けるのが嫌になって
しまって、クリヤすることをあきらめてしまった人もいるのではないでしょうか。僕自身が
プレーするときは、ストーリーをさくさくと進めて行きたい方ですし、何よりも制作者と
してせっかく作ったゲームをそんなことで最後までプレイしてもらえないのは、非常に残念
ですからねえ。
さて、そこで具体的にはどうやって強さを決めていくかですが、それはやはり”テスト
プレーを繰り返す”ことに尽きるでしょう。
ツクール2000はエディタ内で戦闘テストが出来て、戦闘エフェクト等を含めて戦闘
バランスの確認ができます。現在はそこでまず、ラスボスの強さとエフェクトを検討して
いるところなのですが・・・。
まだ続きます・・・。
●現在の制作状況●〈2008/7/17〉
RPGには当然のように沢山の種類のモンスターが登場します。そのモンスターの強さ
設定を一番弱いモンスターから始めて行ったのでは、プレーヤー側がどんどん強くなって
しまって、最終的にラスボスを>倒す為に必要なレベルがツクール2000の上限を超えて
しまうなんて事態にもなりかねません。
そんな事態を回避する為には、まず最初にラスボスの強さをツクールの上限、又は自分が
設定する上限のレベルの少し下のレベルで倒せるように設定しておいて、そこから段々と
自分のレベルを下げつつ、弱いモンスターの強さ設定をしていく、というのが良いと思い
ます。
そんな訳で、ラスボスの強さ設定から始めているのですが、ここでマタマタ追加設定を
したくなってしまったのです。
言うまでも無くラスボスとの戦いはRPGのクライマックスです。苦労して成長させて
きたプレーヤーの分身である主人公が、冒険の途中で手に入れた様々な武器やアイテムを
駆使してラスボスに挑むのが盛り上がる条件の1つなのです・・・。
ですが今回のRPGはショートストーリーですので、武器やアイテムはほぼRTPのまま
で、しかも上位の装備は出さないつもりでした。そんな状態でラスボスとのテスト戦闘を
してみると・・・、やっぱり欲しくなるんですよね、伝説の武器が(笑)。
まあ、そんなこんなでまた一手間加えています。続く。
●現在の制作状況●〈2008/7/25〉
やっとのことで、モンスターの強さ設定作業に戻ってこられました(笑)。
後はモンスター毎の特徴を考えて、パラメータと特殊攻撃の設定をガキガキとやって
いくのみです!
とりあえず、最強武器を持たせてのラスボス戦の設定は完了させました。
ですが、これから弱い敵の特徴付けをしていくと、それと比べてラスボスの行動パターン
や戦闘イベント等に物足りなさを感じてしまう可能性もありますね・・・。
まあ、そのときはまた改善するまでです。
ずっと前にも書いた気がしますが、今度こそゴールが見えた、そんな感覚が強くなって
きています。
●現在の制作状況●〈2008/8/5〉
もう8月ですね。
RPGの完成予定を夏としているのですが、まだちょっとかかるかもしれません。
現在の状況は引き続きモンスターの設定をしているところです。
途中、てこずった部分もありましたが、何とかのろのろと進めています。
あまり細かい所にこだわってしまうと、またゴールが見えなくなってしまいますので、
さくさくプレイ出来るように、やや弱めの設定にしておくことだけを気を付けようと
思っています。
・・・そんなところです。
●現在の制作状況●〈2008/8/15〉
とりあえず、モンスターの強さ設定は終わらせました。まず間違いなく、後で物足りなく
なって修正することになるでしょうが・・・。
と言うわけで、現在はモンスターの出現エリアの再設定をしています。
これが済んだら、次は各地に宝箱を設置する予定です。アイテムや武器を、プレイの進行
状況を考えて配置します。戦闘バランスも含めて決めなければいけませんね。
そこまで済めば、後は最終チェックを兼ねたテストプレイに突入です。
・・・そのはずです・・・。
●現在の制作状況●〈2008/8/21〉
まだまだ最終形とは言えませんが、とりあえず“RPGとしての形は整った”という状態
でテストプレーをしています。
やはりモンスターが出現すると、シナリオを確認するだけのプレーとは臨場感が違います。
すべて自分が作った世界のはずですが、何だかとても新鮮な気がして、この先の展開が
分かっていても何だかわくわくします。
ですがやはり、進み方がじれったく感じてしまうんですよね。制作時はもちろん制作者
目線でプレーヤーを楽しませようとして、ダンジョンを広めに作ってはみたものの、実際に
戦闘をしながら歩き回ってみると、なんだかすんなり進めなくていらいらします(笑)。
マップの全体図が分かっているだけに、無駄な部分が多いようにも感じたため、最初の
ダンジョンを一回り小さくしてしまいました。
実際にプレーヤーから見たらどう感じるのかを知る為には、やはり第3者のテストプレー
が必要ですね。
とりあえずエンディングまで進めて、自分なりに修正してからテストプレーヤーを募集
したいと思います。
応募があるかが問題ですが・・・。
●現在の制作状況●〈2008/8/30〉
テストプレーを進めていると、ちょくちょく障害に引っ掛かります。
それは他でもなく、自分が後回しにしてきた作業の数々なのでした。
たとえ小さな部分でも手間がかかりそうな(実際かかっていますが・・・)所なんです
よね。
まあ、それは何時やってもかける手間は同じなのですが、面倒くさいところは後回しに
してしまう自分の性格に直面したようで、精神的ダメージが大きいのです。
それはさておき、実は現在もう一つの問題への対応をしています。
その問題とは、ゲーム中に使用するサウンドの「音量」についてです。
基本的にはBGMも効果音も、同じ100%の設定で良いはずだと思うのですが、実際に
プレイして鳴らしてみると効果音量だけが非常に小さくて、聞こえ難くなってしまうのです。
おまけにBGM同士でも音量にバラツキがあるように感じたので、効果音を100%、
BGMを50、又は60%に調整してバランスを取ろうと考えました。
しかしそれでもまだ、効果音量が物足りません。
そこで、ちょっと他のゲームではどうなっているのかを探ってみることにしたの
ですが・・・。
続く。
●現在の制作状況●〈2008/9/5〉
前回の続きです。
効果音の音量がどう調整しても小さくて、BGMとのバランスが取れないため、
他のゲームを参考にしてみることにしました。
まず最初にデータを開いてみたのは、RPGツクール2000に収録されている
サンプルゲームの『花嫁の冠』です(ゲーム内容についても、またの機会に書きたいと
思っています)。
音量を確認してみましたがBGMも効果音も共に100%です。
ですが実際にゲームをプレイしてみると、やはりBGMと比較して効果音がとても
小さいのです。
これが普通と言うことでしょうか。
納得がいかなかったので、もう一つのサンプルゲームを開いて見てみることにしました。
それが同じくサンプルゲームの『クイーン・クー』でした。
このゲームは女の子が主人公ということで、今までなんとなく手を出さずにいたのですが、
なぜか今回は「“さわり”だけでもやってみようか」という気になったので、プレイをして
みたのですが・・・。
すみません、長くなりますので次回に続きます。
●現在の制作状況●〈2008/9/17〉
ご無沙汰です。ずいぶんと更新が滞ってしまいました。
とにもかくにも、ツクール2000のサンプルゲーム『クイーン・クー』の感想です。
良かった点:1、戦闘やダンジョン探索などのRPG的な要素と、町の発展という
シミュレーションゲーム的な要素がうまく融合されていた所。
2、主人公の操るモンスターの種類が豊富でコレクションの楽しみがあり、
それぞれのデザインが上手だと感じました。
3、会話や説明の文章がうまく、センスがある。
悪かった点:1、町を発展させるためのシステムが非常に分かり難い。
2、そしてゲームを終了させるための条件(最終目的)が判り辛い。
3、キャラの会話が少なく、発展性が無い。ここで上記をうまく説明して
欲しかった。
4、戦闘をする必要が無い。とにかくどんな敵からも逃げることが出来る。
勝つと何か良いことが起きるのでしょうか。たくさんのモンスターも、
使用する必要性を感じないため、ほとんど出番がありませんでした。
結局、データの中身を覗いて終了条件を探し出し、数字の改ざんを行って無理やりクリア
してしまいました。
総合的には良く出来たゲームと言えると思いますが、もう少しユーザーからの視点で
作りこんでいれば素晴らしいゲームになっていたでしょう。そこがとてももったいないと
感じました。
今回は以上です。
●現在の制作状況●〈2008/10/8〉
またまた、更新をサボってしまいました。
制作の方はノロノロとですが進んでいます。
音量バランスの不具合の件ですが、1番の原因はどうやら家のスピーカーの配線の不具合
のようでした。つまらないオチです(笑)。
ただ、それを直してもまだ曲によって音量にムラがあるように感じますので、全体的に
微調整をしています。
そしてテストプレーはラストダンジョンに入りました。
これまで台詞やキャラの動きなど色々な部分で手直しをしてきましたが、今後修正が
必要だと感じているのは敵モンスターを倒すことでもらえる経験値の量です。
少し多すぎるようです。
と言うのは、レベルが上がるのが早すぎて、ストーリーが進んでレベルも高い割にお金が
たまらず、良い装備を買うことが出来ていない、という事態に陥ってしまっているからです。
非常にバランスが悪いですし、ラストに近付くにつれて装備を充実していかないと、
最終的には強い敵にレベルの高さだけでは太刀打ちできなくなってしまいます。
かといって、単純に戦闘でもらえるお金を増やすのでは、ゲームとしての手ごたえが
無くなってしまいますので、それはしたくありません。
そんな訳で、モンスター全体から戦闘でもらえる経験値を少しづつ減らしていこうかな、
と考えています。
●現在の制作状況●〈2008/10/31〉
前回の更新からずいぶんと間が開いてしまいました。生きています(笑)。
現在の状況ですが、戦闘有りのテストプレイを最後まで通してやりました。
前回も書きましたが、やはりレベルが上がるのが早すぎるようです。
装備を整える前に先へ進めてしまう為、ラスボスと戦うのにしょぼい装備しか持って
いない、という状況になってしまいました。
という訳で、手っ取り早く「レベルアップの為により多くの経験値を必要とする」ことに
しました。
つまり、レベルアップし難くしたのです。
これによってプレイ時間は増えるのですが、現在の状態で2時間強といった所ですので、
少し長くしても良いのではないか、という思いがあるからです。
そして、これを最後のテストプレイにしようと思っています。
来月中には完成させて、テストプレイヤーを募集したいと考えています。
細かいですが、紹介ページの完成予定時期を「2008年 冬」に修正しました。
●現在の制作状況●〈2008/11/12〉
最近は時間ばかりが過ぎて、なかなか制作の方が進みません。
ラストスパートですからちょっと気合を入れないと・・・、と言いつつ、実はこれから
1ヶ月ほどプライベートのイベントの為に時間をとられてしまいます。
ですのでその間、サイト更新はもちろん(笑)、制作の方にも時間を掛けられなさそう
なのです。
そんな訳で、完成はさらにさらに遅れそうです。いや遅れます。
突然話は変わりますが、そう言えばこのサイトも開始して1年がたちました。
時々でも覗いてくれている皆さん、どうもありがとうございました。
これからも細々と続けていきますので、引き続きよろしくお願いします。
・・・しかし未だに完成していないとは、当時はもちろん思ってもいなかったです。
それではまた。
●現在の制作状況●〈2008/12/16〉
大変ご無沙汰でございます。サイト更新を再開いたします。
前回の更新では時間がないと言いつつ、実は制作の方はチョコチョコと進めておりました。
ラストバトルに関するイベントシーンのために、シーケンスソフトを使用してRTPの
MUSICを微調整しました。
それはモンスターとの戦闘直後にBGMを変更しようとすると、一瞬だけその前のBGM
が鳴ってしまうという現象を、“そのMUSICの冒頭に無音の時間を挿入する”という、
半ば無理やりな方法で回避する為です。
もちろん、戦闘の直前でBGMを止めておけばその現象は起きないのですが、その戦闘
では、ある“効果”を狙っている為にその方法が使えないのです。
・・・おそらくどこかのツクールサイトの“テクニック”や“Q&A”ページで紹介
されているのではないかと思われますが。
ちなみにそのとき使用したのはCherryというフリーのシーケンスソフトなのですが、
これは初めてシーケンスソフトなる物に触れた僕でも、簡単な操作で扱えてしまうという
優れたソフトなのです。
これを使えば自分でも曲が作れるような気がしてきます。
ですが納得のいくものを作るには相当時間が掛かるんでしょうね・・・。
そんな訳で、現在は前回のテストプレーで必要性を感じた、モンスターから得られる
経験値を調整して再度テストプレーを始めたところです。
いよいよこれを最後のテストプレーにしたいと思っています。
リンクを追加しました。新ツクラー100の質問を修正しました。
●現在の制作状況●〈2008/12/23〉
最終版としてのテストプレーを行っています。
前回も書いたように、戦闘で得られる経験値を調整して全体的に少なくしたところ、当然
主人公達の成長は緩やかになりますが、遅すぎていらいらすることも無く、ゲームとしては
ちょうど良い具合ではないかと、密かに満足しています。
お金の貯まるペースもキャラの成長に合っていて、程よく装備を揃えられそうです。
イベントでのキャラのセリフや動きなどを微調整しつつ、まだストーリーの半分程度
進んだ所ですが、宝箱の配置なども考えて完成度を高めて行きたいと思っています。
近いうちに“・ツクール(紹介ページ)”のゲーム画面を更新するつもりです。
●現在の制作状況●〈2008/12/30〉
今年もいよいよ終わりますね。皆さんにとって2008年はどんな年だったでしょうか?
僕としては現在制作中の【Succeedal=Fortune】が完成する“はず”の年でした・・・。
・・・来年早々には完成させます!という決意をもって新年を迎えたいと思います。来年
早々っていつなんだよ、って感じですが。
現在のテストプレーでは、長いマップの途中でアイテムが不足した時に、わざわざ村に
戻るのが面倒な事に気付き、わざとらしい謎の商人なんかを追加したりしてます。
あと、だんだん敵から入手できるお金が不足してきて、レベルの高い装備に手が届かなく
なってきました。敵のステータス調整が必要なようです。
そして、ひとつ大事なアイテムを作らなくてはなりません。
それはエキストラダンジョンの攻略後に入手できるアイテムで、ゲーム進行には全く影響
ないものなのですが、作るのに少々手間が掛かりそうです。
・・・最悪、無くてもいいかな・・・。
今回はこんなところです。
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