08年1月〜3月のゴヘー雑記
(下へ行くほど新しくなります)


●新年のご挨拶に代えて‐2008●〈2008/1/5〉

 皆さん、新年明けましておめでとうございます。2008年が始まってしまいましたね。

 世間ではお正月になると、「今年の抱負」としてその年の目標を立てるのが恒例行事に

なっていますが、僕は今まであまりまじめに考えたことがありませんでした。

 初詣に行ってお賽銭を投げても「今年はこうなったらいいなー」ぐらいの気持ちで、

強く「これを達成するぞ!」というものではありませんでした。

 しかし今年は違います!2つの目標を達成したいという強い気持ちが湧いてきています。

 ひとつは仕事に関連する試験で高得点を取ること。

 そしてもうひとつはもちろん、制作中の【Succeedal=Fortune】を完成させることです!

こちらは春に公開する予定で進めていますが・・・。とにかく頑張ります!

 ところで、昨年10月にオープンした当サイト【タイヤキのワナ】ですが、カウンターが

現在180ヒット程になっています。オープン以来、一日平均で約3名様が閲覧してくれて

いる計算になります。大変ありがとうございました。

 今年も頑張って更新しますので、ちょくちょく覗いてみて下さいね。

 それでは今年も一年頑張りましょう!



●ツクールVX!!●〈2008/1/7〉

 ・・・一昨日の更新後に、ツクールVXの存在を知りました・・・。

 遅すぎるだろー!って自分でも思います。発売後にやっと知るなんてツクラーの風上にも

置けません。いや、それどころかネットを使える現代人としてどうかと・・・。ツクールに

興味を持つ人の間では話題になっていたようですね、当然ですが。ここまで情報に疎いと、

逆に笑えます(笑)。

 それにしても最初知ったときは驚きました。久しぶりに、あるツクールサイトの掲示板を

覗いてみると「ツクールVX出ましたね」みたいな投稿があり、「VX?何じゃそりゃ。

携帯用か?」と思いつつEB社の公式ページで確認してみると、なんとPC用ツクールの

最新版ではありませんか。しかも発売されて一週間も経っている(笑)。ショックを抑え

つつ紹介ページを読んでみた印象は、「2000よりは進歩している。XPよりは簡単

らしい」という感じでした。正直言ってちょっと焦りました。XPが出た時もそうでしたが、

今更ツクール2000製のゲームなんて、とプレーヤーが思わないか不安になったのです。

ですがXPのその後の評判を聞いてみると、なかなか扱いが難しいらしく、2000程は

ゲームも発表されていないようなので、うまく棲み分けができているなと、安心して

2000を購入したのです。なので、本当に公式ページにあるような「RPGが簡単に

ツクれます」ってことになれば、今度こそ2000から世代交代してしまうのではないか

という不安が沸いてきたわけです。

 そして次に某チャンネル(笑)を見てみました。体験版使用者はもちろん、すでに購入者

の体験談までが投稿されていましたので、よく読んでみると・・・、なんだかいまいちの

ようですね。「XPの劣化版」とまで言う人もいて、僕の中では「2000とXPの中間」

のようなちょっと中途半端なイメージになっています。2000・XPのそれぞれに対して、

良いところと悪いところがある、そんな感じです。まだまだ2000の現役が続きそうで

少しほっとしました(笑)。

 まあ、何にせよ僕のPC環境(WinMe&低スペック)では、VXは使えませんが

ね・・・。



●現在の制作状況●〈2008/1/11〉

 とりあえず、シナリオ・イベント関係は完成しました。

 一応エンドロールも作ってみたのですが、他に制作スタッフがいるわけでもなく、素材も

モンスターグラフィック(たつのすけ氏作)以外はすべてRTPとその改造ですので、

とってもさみしくなってしまいました。

 そのうちテストプレーヤーを募集したいと思っているのですが、ご協力者のお名前を

入れさせてもらえたらありがたいですねえ。

 まあ、その前に応募があるか心配ですけども。

 そんなわけで、残すはモンスター・アイテム設定、宝箱設置、バランス調整くらい

でしょうか。

 モンスターに関して言えば、ほとんどをたつのすけ氏の素材に入れ替えていますので、

そのパラメータ設定をしなければなりません。

 ここは何度もテストプレイをして、バランス調整に時間をかける必要がありますね。

 アイテム・魔法に関しては、今回あまりこだわっていません。

 そういう部分もRPGの面白さのうちですが、今回は完成させることを目標としています

ので、ほぼRTPのままにするつもりです(そういえばマップグラフィックに関しても同様

でしたね)。

 他にはシナリオ・イベント関係で調整が必要になるのではないかと予想されますので、

最後まで気を抜かずに進めていこうと決意を新たにしております。

 やや大げさですが。



●WHITE SLOPE様が復活されました●〈2008/1/21〉

 以前の雑記で、『閉鎖されて残念だ』と書きましたが、WHITE SLOPE管理人のたつのすけ様

より復活のご連絡をいただきました。お忙しい中、お疲れ様でした。

 WHITE SLOPE様の素材はアニメ風で、RTPを多用している僕のゲームにとてもしっくり来る

のです。ご存じない方は一度訪問してみてくださいね。

 リンクページを修正しました。



●現在の制作状況●〈2008/1/22〉

 実はまだシナリオ関係で2つほど必要なイベントが残っていました。

 イベントと言っても、キャラを動かしたりするものではありません。主人公たちが物語の

中で見つける本の中身や、本自体の扱い方についてのイベントです。

 その1つは、作中ではおとぎ話になってしまっている、過去の勇者たちの物語です。

 この本は、最初から主人公の住む村にある物ですから、話の中身だけを考えれば良いの

ですが、制作初期から手をつけているにもかかわらず、未だに完成していないという

シロモノです。

 話の大筋は頭の中にあるのですが、これを文章化するのに非常に手間取っているのです。

その原因はもちろん、僕に文才がないことに尽きるわけですが・・・。やりかけては、

つまずいて後回し。この繰り返しです。

 これは片手間ではなく、ちゃんと時間をとって取り組まなければ完成しないでしょうね。

そのうちやります。

 そしてもう1つはほぼ完成しましたが、本編とはまるで関係のない『おまけイベント』用

です。各地に散らばった数冊の本を探す、というものです。

 これは、本を見つけることが目的ですので、当初は発見した所だけで読むことができる、

というイベント内容でしたが、改めて読み直したくなったときにその場所まで行かなくては

ならず、とても面倒です。それに本1冊くらいならたいした荷物ではないので、放置して

行くのも何だか不自然な気がして、持ち帰って1ヶ所に集められるシステムにしたのです。

 これは本の中身にも時間がかかりましたが、集めた本を読み直すというイベントを作成

するのがちょっと面倒でした。具体的には、発見した順番で本の内容が進むように、又、

集めた分だけの選択肢を表示するように、条件分岐と選択肢をごちゃごちゃ使ってイベント

を組みました。自分では納得のいく出来です。

 自作メニュー等の高度なイベントに比べたら全然たいしたことないんですが・・・。

 こんな感じで完成に向かってのそのそと進んでいます。



●現在の制作状況●〈2008/2/2〉

 前回の雑記で、本を探すというおまけイベントの中身について書きましたが、その後の

話です。

 ゲーム中で本を探すには、あらかじめ各地に本をばらまいておく必要があります。当たり

前ですが。しかし、このゲームは、マップがあまり広くないのです。したがって、移動

できる場所も限られていて、本を置いておける場所もあまりありません。山道の途中に本棚

なんて置いてあったら、不自然極まりないですし。というわけで、何箇所かに意味のない

小部屋を作りました(笑)。アイテムの入った宝箱も一緒に置いて、完全におまけイベント

のため『だけ』の部屋にはしないつもりです。

 と、そこまでは良かったのですが、そうすると初めから予定していた場所になんとなく

物足り無さを感じてしまい、少々手を加えることにしたのですが・・・、見事にハマり

ました(泣)。

 変更した内容は、簡単に言えば本の場所までやや遠回りをさせることにしたというだけ

なのですが、その仕掛けを作るのに手こずってしまったのです。

 ツクール2000では、『チップの置換』というコマンドが使えます。スイッチ等の条件

によって、地形のチップを切り替えることが出来るコマンドですが、これはアニメーション

するチップ(海面の乱反射、炎の揺らぎ等)には使用できないのです。具体的には、『ある

行為によって海の水が退き、地面が露出する』といった効果は、このコマンドだけでは出来

ません。次期ツクール2000では、この辺りも改良していただけるとありがたいです

(まだ言うか)。

 ・・・まあ、なんだかんだ言いましたが、実は『チップセットの変更』コマンドという

簡単な方法があるのです。これはチップセットを丸ごと他のチップセットに変更してしまう

という禁断の荒技です(うそです)。ですがこの方法を使うと、この効果のためだけに

チップセットを1枚追加しなければならず、ちょっと気分的に抵抗があるのです。容量的

にはたいしたことは無いはずですが・・・。ですが他の方法は思いつきません(激)!

 他にも細かい部分での試行錯誤を乗り越えて完成したイベントは、自分では満足の行く

出来になりました。この達成感がなんとも言えません。

 いやあ、ツクールって本当にすばらしいですね!(?)



●現在の制作状況●〈2008/2/10〉

 とりあえず、シナリオ・イベント関係はほぼ完成しました。何か忘れているかもしれま

せんが、これからのテストプレー中に気が付き次第、片付けていこうかと思っています。

 というわけで、通しプレーに取り掛かったのですが、やり始めると細かい部分が目に付き

ます。台詞回し、キャラの動き、効果音の挿入、BGMの切り替えについてです。この辺は

納得が行くように修正して、完成度を上げたいと思っています。

 今回はこんなところです。



●現在の制作状況●〈2008/2/17〉

 ツクールRPGの紹介では、その総プレイ時間が明記されていることが多いですよね。

総プレイ時間からそのRPGのボリュームを知ることが出来ますので、プレーヤーはそれを

目安にDLすることが多いのではないでしょうか。当然、ツクラーとしても自分が作った

RPGがいったいどれほどのボリュームがあるのかは気になりますし、知っておくべきで

しょう。

 なのでこれから通しのテストプレーをするにあたって、実際のプレー時間を簡単に計測

するためにタイマーを設置してみました。・・・が、これが意外と手こずってしまったん

です。

 ツクールにはタイマーの設置というコマンドがありますので、これを使えば簡単に時間

表示が出来ると思ったのですが、ヘルプを読んでも使い方がよく分かりませんでした(泣)。

 そこでこんなとき頼りになるのがYADOさんのツクール講座(気まぐれな空間2様から

入れます)です。こちらの講座ではコマンド一つ一つの使用方法を画像付きで説明して

くれているので、とてもわかりやすくて助かりました。しかしこういう講座の制作って

いうのも、改めて考えるとすごい労力が必要ですよね。これはもはやツクール界の財産と

言っても過言では無いでしょう。

 余談になりますが、ツクール2000は多くのサイトで使用方法やテクニックが公開

されています。それらの貴重な財産を今後も生かしていくために、EB様にはツクール

2000の操作を引き継いだ次期ツクールの開発をお願いしたい。・・・くどいですが。

 そんなわけで、タイマーコマンドの使い方はバッチリ分かりました。

 ・・・しかし、このコマンドで作れるタイマーは、僕の求めていたものとは違っていた

のです・・・。

 やや物語風に次回に続きます。



●現在の制作状況●〈2008/2/23〉

 自作RPGのプレイ時間を知るためにタイマーコマンドを使用することにしたのは良かった

のですが、実はこのコマンドは『カウントダウン用』として使用するものでした。

 時間制限のあるダンジョンからの脱出等に使うやつです。しかも、分・秒の表示しか

出来ないようです。

 これは困りました。60分のカウントダウンにして、0になった回数を変数で数えさせ

ようか、などとふと思ったのですが、ちょっとかっこ悪いので何か良い方法が無いかと

ネットで検索をしてみました。

 やはりありました。いくつかのサイトでその方法を公開していましたが、基本的には

ウエイトコマンドを使って内部で時間をカウントし、タイマーのコマンドで画面表示をする、

というものです。なーるほど。というわけで早速試してみました。

 やや試行錯誤があったものの、何とか形にはなりました。

 ちょっと表示がおかしい点がありますが、そこは気にしない方向で・・・。

 時間の精度もやや悪い気がしますが、そこは気のせいということで・・・。

 あくまでもテストプレー用に大まかな時間がわかればいいのですよ。いいのですよ。

2回言っときます。

 ちなみに、今回特に参考にさせていただいたのはテク研様です。ありがとうございました。



●現在の制作状況●〈2008/2/29〉

 のろのろとテストプレーをしております。

 現在は、戦闘を省いてシナリオの流れとバグのチェックをしているのですが、まだまだ

全体の1/3程度という所です。細かいものも含めるとほとんど全ての部分で修正をして

いるという状態で、いかにこれまでの部分が『とりあえず』で作られてきたかが分かると

いうものです。

 ただ、特に細かい部分で気になるのは、イベントやセリフの『間』の取り方なんです。

ほとんどの場合で短く感じます。それぞれの場面の制作中には何度もテストプレーをして

いるのですが、何度も繰り返しているうちに必要な『間』を長過ぎるように感じて、短めに

調整してしまっていたのではないか、と思います。その結果、実際にプレイしてみると、

「テンポが早すぎてしまう」ということになっていたようです。

 ただ、この『間』っていうのは人によって感じ方が違うものですし、万人がちょうど良い

と感じるように調整するのは難しいかもしれません。それに、せっかく長い時間をかけて

作ったものですから、出来ればじっくりと楽しんでもらいたいという気持ちもありますので、

ややゆっくり目にしてもいいかな、とも思ってしまいます。それが多くの人に心地よさを

感じさせるテンポであると良いのですが。



●現在の制作状況●〈2008/3/7〉

 もう3月ですね。春です。

 春と言えば現在制作中のRPGの完成を予定していた時期です。

 ・・・が!なかなかテストプレー(の前段階)が進みません。敵と戦わず、シナリオ・

イベントだけを最後まで通して確認している段階ですが。希望的計画では2月中にそこまで

は終わらせて、3月からは敵を出現させての完全版でテストプレーをするつもりだった

のに・・・。

 バグの修正ももちろんですが、それよりもイベントの動きの確認に時間がかかっています。

改めて作り直すという程ではないにせよ、すでにテストプレーと呼んではいけないレベルの

作業になっているような気がします。修正後に確認プレーをしてみると、どうもしっくり

こなかったり、新たに不具合を発見したりと、それぞれのイベントごとに何度も繰り返して

なかなか先に進めません。

 それでも、1つ片付けるごとにささやかな達成感があり、完成に向かって着実に進んで

いるのを実感しています。

 ところで何月までを春って言うんでしたかねえ・・・。(5月はまだ春ですよね・・・)



●またガンダムOO(ダブルオー)について●〈2008/3/11〉

 ゲーム制作の方はぼちぼち進んでいますが、状況はほとんど変わっていませんので、また

ガンダムの話です・・・。

 いやあー、おもしろいです。最近の展開からは目が離せません。毎週土曜日の夕方が待ち

遠しくて仕方がないですよ。30代後半に入った男がこんなにアニメを楽しみにしていて

よいのでしょうか。今更ながら、ちょっと将来が不安です。

 しかし、今年に入ってからの急展開はどうなんですか(どうと言われても・・・)。

 主人公達をかなりのピンチに追い込んでおいて、新メカやら、やけに都合のよいパワー

アップ(先週のです)やらで切り抜けさせる。専門的なことは分かりませんが、人の興味を

惹きつける手法ですよね、これは。うーん、あざとい。あざといですよ(笑)。

 さらに、よく人が死んでます。サジ(漢字分かりません)の姉ちゃんのときも「え、マジ

で死んじゃったの?」て感じでしたが、先週も「え、おまえら、もう死んじゃうの?」て

いう具合でしたね。サジの彼女(名前忘れました)のショッキングなエピソードといい、

やり方があざとい。あざといですよ(再笑)。そう思いつつも、制作者側の思惑にどっぷり

はめられています。

 でも、こういう手法はRPGを制作するときの参考にもなりますよね。次回作はそういう

点を意識して制作してみようと思います。

 しかし、まだ放送開始から半年も経っていないのに、なんだか物語終盤のような盛り

上がりなのですが、これって1年間放送されるんですよね?もしかしてもう終了ですか?

誰か教えてください。



●現在の制作状況●〈2008/3/20〉

 相変わらず、”戦闘無しでのシナリオ・イベント確認テストプレー”を続けています。

 なんとかゲーム内での最終目的地までたどり着いたのですが、ここで大きな不具合を発見

してしまいました。・・・実は以前の雑記で「うまく出来た!」と自己満足ぶりを披露して

しまっていた部分です・・・。

 僕が目論んでいたのは、あるマップへ移動する時に、スイッチが”ON”の時だけ

”チップセットの変更”コマンドで移動先マップのチップを変更するというものでしたが、

その時にそのマップでセーブをして再開すると、始めに変更前のチップで表示され、一瞬後

にチップが変更される、という現象が起こってしまうのです。

 ゲームの進行には支障がないものの、プレーヤー側にしてみれば制作上のチェックミス

以外の何物でもないわけで、悩んだ挙句この方法はあきらめて、チップの変更前後は別

マップとすることにしました。

 他の方法は思いつきませんし、今後の教訓になったので、これで良しとします。

 今回のことは、制作中に気が付かなかったのはもちろんですが、この状況でセーブ・再開

をしなければ分からない不具合でした。様々な状況を想定してチェックしなければいけま

せんが、想定外の状況というのがどうしても発生してしまうわけでして・・・。

 最低限、他にも似たようなスイッチの使い方をしている部分については確認をしておく

必要がありますね・・・。



●現在の制作状況●〈2008/3/26〉

 ずいぶん前に始めたはずのイベントのみのテストプレーが、やっとのことでラスト

イベントにたどり着きました。ラスボス戦からエピローグまでの長いイベントです。

・・・が、ここでまたちょっと気になる部分を発見してしまいましたので、やや大掛かり

な修正をしている最中です。

と言っても、新たにイベントを作るというほどではなく、元々のエピローグのイベントを、

ほぼそのまま別のマップで行うことにしたという内容なのですが、元のマップから別の

マップに移動するために、イベントの見直しと修正が必要になりました。

 自分でテストプレーをしている中で気が付いて思いつきで修正をし始めたのですが、より

良いラストになったかなと思っています。

 これでもうシナリオは変更無し、・・・のはずですので、このままズバッと仕上げて

しまいたいところです。


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