(下へ行くほど新しくなります)
●サイトオープン●〈2007/10/24〉
いらっしゃいませ!できたてほやほやの当サイトへようこそ!管理人のゴヘーです。
ここは、僕が”RPGツクール2000”で制作中のRPGの紹介をする為に開設した
サイトです。
・・・本当はRPG完成と同時に公開するつもりでしたが、思った以上に
時間がかかってしまっているため、紹介だけでもしたいなあ、って感じなんですが・・・。
そんなわけで完成までは制作日記&雑記を公開していこうと思っています。
更新は不定期になりますが、月に2〜3回はしたいなあと、レベルの低い目標を
立てています。
時々覗いてみてください。
●現在の制作状況●〈2007/10/28〉
とりあえず、作成中のRPG:サクシーダル=フォーチューンの制作状況ですが、
シナリオ・イベント 85%
モンスター配置 70%
アイテム設定 1%
宝箱配置 1%
バランス調整 0%
ざっと、こんな感じです。
なんだかやるべき項目が少ない気もしますが、今はこれだけしか思いつきません。
なにぶんツクール初挑戦ですので、これからやるべきことが分かってくるのかも
知れませんね。また制作日数がかかってしまう・・・。いやいや、公開目標は
あくまでも来春ですから、それに向けてがんばります。
最近やっと、シナリオ・イベント完成のめどがついたので、モンスター配置に
取り掛かっています。自分が冒険しているのを想像しつつ、どこにどんなモンスターを
出現させようかと考えるのって、とても楽しいですね。バランス調整は後でやるつもり
ですが、できるだけさくさく進めるようにしたいなあ、と思っています。
それではまた。
●次世代ツクール200Xについて−1●〈2007/11/1〉
実はつい最近まで、パソコンのモニターに14インチCRTを使用していました。
14インチCRTなんて、今どき中古屋でも見かけませんよね。そんな時代の流れに
取り残されながらも、ようやく15インチ液晶にグレードアップ(?)したのです。
最近流行の薄型大画面です!やりました!(笑)
今までより画面が広くなった分、ツクールの作業面積も広くなり、今まで画面から
はみだしてしまっていたマップも、全体が一度に見られるようになってとても快適です。
ところがテストプレイを始めてみると、一つ気になることがありました。それは
「グラフィックの【アラ】が目立つようになった」ということです。
それもそのはず、今まで14インチで見ていたものを15インチに拡大したわけです
から。今では17インチモニターでさえかなりお手ごろな価格で販売され、使用して
いる人も少なくないでしょうから、なおさらこの解像度では物足りないことでしょう。
もちろん、ツクールシリーズ最新作であるツクールXPの解像度が200Xの倍に
なっているのは知っています。ですが、あえて200Xの直接の後継ソフトを開発して
欲しいと思うのはいくつか理由があります。・・・次回へ続く。
●次世代ツクール200Xについて−2●〈2007/11/10〉
前回、ツクールXPではなく、あくまでも200Xの次世代ソフトが必要だという書き方
をしてしまいましたが、実はツクールXPについて詳しく知らないことに気が付きました。
・・・(気まずい間)
まあしかし、ここは気を取り直して僕が聞きかじったツクールXPについての噂(?)を
踏まえつつ、現在使用している【RPGツクール2000VALUE】について勝手に
改善提案を出していきたいと思います。よし、大丈夫。(笑)
そんな訳で最初の提案は『画面の解像度アップ』です。
現在はインターネット上で(有償、無償にかかわらず)、非常に多くのゲームが公開・
配布されています。プレーヤーはそれらの紹介ページを見て、おもしろさを判断することに
なるのですが、選ばれるのは、やはりスクリーンショットのきれいなソフトでしょう。
おそらくほとんどの人は「絵のきれいさ=おもしろさ、ではない」と判っているはずです。
しかし人間って、視覚に訴えるのが一番インパクトがありますからね。どうしても画面の
きれいなほうに魅力を感じてしまうわけです。
では一体、どの程度の解像度にすればいいのでしょうか?
・・・それはズバリ、XPと同じでいいです!いや、同じにして下さい!
理由は説明するまでもありませんね。素材を共有するためです。それ以外にありません。
・・・それならXPを使え、という声が聞こえてきそうですが、噂によるとXPは何だか
難しそうです、面倒そうです、(おまけに2000VALUEの倍の値段です)だから
200Xで不満があるところだけを改良して(低価格で発売して)欲しいんです。
そんなわがままを理解してくださる方のためだけに、これからも時々思いついた点を
気ままに書き留めていこうと思っています。・・・エンターブレイン様のお耳に届くことを
極わずかに期待しつつ・・・
それではまた。
●更新情報&尋ね人●〈2007/11/18〉(2007/11/29付で解決しました)
”・ツクール”ページ(RPG紹介)のスクリーンショットを1つ追加しました。
戦闘画面です。小さくて申し訳ありませんが、ある強力なモンスターとの戦闘シーンです。
RPGサクシーダル=フォーチューン(以下S=F)では、ほとんどのモンスターを
WHITE SLOPE様(管理人:たつのすけ氏)からお借りしています。僕がこちらの素材を
知ったのは、S=Fを作り始めて2〜3ヶ月した頃でした。当時、僕のイメージに合う
モンスターグラフィックを探して、いろいろな素材サイトを巡回していたのですが、
なかなか「これだ」というものには出会えませんでした。しかし、WHITE SLOPE様を訪問
したときに一目で気に入ってしまい、D/L報告不要と書かれているのを良い事に、即時
すべてのグラフィックをD/Lして保存していたのです。その後もたびたびサイトを拝見
させていただいたのですが、今年に入って間も無くBLOGの更新が途絶えてしまいました。
その後しばらくしてS=F完成の目処がつき、僕のサイトで紹介させていただこうと、
WHITE SLOPE様を訪れてみると・・・、なんとサイトが無くなっていました・・・。
かろうじて保存していた利用規約には、著作権表記さえされていれば使用報告等は必要ない
との事ですので、それに沿って使用させていただきます。
ですが、出来れば直接メールで使用報告をしたいという思いがありますので、
たつのすけ様の行方をご存知の方(あるいはご本人)は、是非ゴヘーまで御連絡ください。
よろしくお願い致します。
●ガンダムOO(ダブルオー)について●〈2007/11/28〉
いい歳して、現在放送中の機動戦士ガンダムOOを楽しみに見ています。
最初のガンダムが放送されたのは僕が小学校低学年の頃なのですが、当時はその存在を
知らず、高学年の子供達の会話から聞こえる「リックドム」だの「シャアズゴ」だのという、
「大人だけが理解できる単語」に憧れていたのを微かに憶えているのみです。
その後のガンダム遍歴を語ると長くなりますので割愛します(そんなに詳しいわけでも
ありません、念のため)が、「F91」以降は全くと言って良いほど見ていませんでした。
なのに何故今回は見てみる気になったのかは自分でもわかりませんが、とりあえず
見始めるとなかなかおもしろく、毎週土曜日が待ち遠しくなってしまいました。
しかし、最近になってふと気がついたのが、これって、”ガンダムを使ったデスノート
ではないか?”ってことです。(きっと他にも指摘している方がいるでしょうが・・・)
皆さんご存知のように、デスノートでは主人公【夜神月(やがみらいと)】(漢字正しい
ですかね?)が、名前を書き込むだけでその人物を死亡させる事が出来るノートを手に
入れ、凶悪犯を自ら処刑して見せしめにすることで、月の理想とする犯罪の無い世界へ
変革させていこうとします。
それに対し、ガンダムOOではガンダムが、戦争及びそれに類する活動に対して、他の
勢力と比べて(笑えるほど)圧倒的な武力で介入・鎮圧し、戦争の無い世界を目指します。
そんな類似点から、もしかして制作者はデスノートをヒントに今回のガンダムの話を
考えたのではないか、なんて思ったわけです。
まあそんな訳で今回一番言いたいのは、「オープニングでエクシアがくるくる回りすぎ」
って事です。以上。
●WHITE SLOPE様の行方について●〈2007/11/29〉
つい先日(2007/11/18)の日記で、素材サイトのWHITE SLOPE様が無くなって困っている
という情報をアップしたところ、早速「むく」さんから情報が寄せられました。それによる
と、やはりサイトは閉鎖されたそうです、残念。連絡先のアドレスも教えていただけたので、
やっと「たつのすけ」さんに使用報告することが出来ました。
むくさん本当にありがとうございます。お互いゲーム作成がんばりましょう!
今回の件で、見ず知らずの人とも簡単にコミュニケーションがとれる事の不思議さと
同時に、自分の世界が少し広がったような気分を感じました。遅まきながら、インター
ネットのすばらしさを体感できた気がします。
リンクページのWHITE SLOPE様を修正しました。
●現在の制作状況●〈2007/12/5〉
現在、ラストバトルに関連するイベントを制作中です。手をつける前に大まかな
イメージは頭の中にあったのですが、やはり実際に作り始めて具体的に形にしていくと、
思った以上に手間がかかります。ラスボスとのやりとりで、動き・会話・効果など、
細かい部分でも自分なりにこだわって作っていると、すぐに時間が過ぎちゃうんですよね。
夜更かしして翌日の仕事に支障が出るといけませんので、毎日少しずつしか作業でき
ません。ですが、大して進んでなくても「今日は苦労してこれが出来た」と思えることが
あって、完成に近づいているという実感を得られています。何でもこつこつと進むことが
大事ですよね。
話は変わりますが、おかげさまで【タイヤキのワナ】も100ヒットを超えました。訪問
してくれた皆さん、本当にありがとうございました。「期待されている!」と勝手に思い
込むことにして、ゲーム制作の活力に変えさせていただきますので、これからもどうぞ
よろしくお願いいたします。
●現在の制作状況●〈2007/12/14〉
現在、ラストバトルに関連するイベントを制作中です(前回と同じ出だしですが、ミス
ではありません)。やたらと時間がかかっています。何に手間取っているかというと、
まずは『セリフ』です。ストーリーを盛り上げるためにラストに至るまでぼかしておいた
部分に、プレーヤーが納得のいく説明をしなければならない場面です(最後まで説明せず、
プレーヤーの想像にまかせるという手法もありますが)。”サクシーダル〜”では、ラスト
バトルの後にもエンデイングイベントを入れる予定ですので、それも含めた上でバランス
よく、かつさりげなく説明セリフを入れたい所です。
最終的には、テストプレイの段階で全体を見直して修正することになるのが予想できます
ので、取り敢えずサクッと作っておくのが良いような気もしますが・・・。
次に時間がかかっているのは、・・・次回にします。それでは。
●現在の制作状況●〈2007/12/20〉
前回の更新の通り、ラストバトルに関連するイベントは取り敢えずざっと終わらせました。
そして現在はエンディングイベントを制作中です。長かった物語(実際のプレー時間は
数時間でしょうが)もいよいよ終わりを迎えます。なんだか感慨深いものがありますが、
まだまだ完成までは長い道のりが続きます。バトルやアイテム関係が全く手付かずで残って
いるからです。ひえ〜、本当に春までに完成するんでしょうか、不安です・・・。
それはそうと、前回の続きです。イベントを作るうえで、セリフの次に時間がかかって
いるのは、キャラに動きをつけることです。そのイベントで動かすのが、たとえ1キャラ
だけだったとしても納得のいく動きが表現できるまで、何度もテストプレーで確認する必要
があります。これが数キャラを同時に動かすようなイベントになると、もう大変です。特に
それぞれのキャラの動作のタイミングを取る作業にとても時間がかかります。まあツクール
を始めた頃に比べれば、ある程度は感覚がつかめてきたかな、という感じはしますが、
小まめな確認がまだまだ必要ですね。
僕がイベントを作るときに時間がかかるのはこんなところです。ツクラーの皆さんは
どうでしょうか。また、プレー専門の人もツクラーの苦労を想像してゲームをやってみると、
これまでとは違った面白さがあるかもしれませんよ。
●次世代ツクール200Xについて−3●〈2007/12/26〉
はい、ツクール2000で不便なところに「いちゃもん」をつけるコーナーです。(笑)
RPGにかぎらず、ゲームにはキャラクターが動き回るためのフィールド(今回はマップ
と呼ぶことにします)が必要です。僕の場合、まずツクールのエディタ上で全体像をざっと
描いて、その後細部に取り掛かります。・・・なんだか当たり前ですね、ほとんどの人は
そうだと思うのですが・・・。大きなマップを一括で表示できるように、ツクール2000
のエディタ画面では作成中のマップを縮小表示することができます。全体の形状を整える
ためには一目で全体を見渡せることが必要ですからね。しかーし!ここで問題発生です!
エディタでの縮小倍率は段階的に1/8まであるのですが、特に大きなマップでは縮小倍率
が足りないのです。ツクール2000で作成できる最大のマップは、マップチップ単位で
500x500サイズなのですが、それだと僕の使っている15インチ液晶モニタの場合
(←ここが大事)、全体の1/4以下しか表示できないのです。スクロールさせないと全体
マップが見られません。非常に不便ですし、それ以上に全体がどんな形状になっているのか
把握できないのが致命的です。現在制作中の「サクシーダル〜」ではそこまで大きなマップ
は使用していません。ですが、次回作は広大な世界を舞台にしたRPGにしたいと思って
いますので、非常に痛いです。大きなマップを作っているツクラーさんは、どうやって
いるんでしょうか。おそらく、モニタの大きさが19インチくらいあれば一括表示ができ
そうなので、一番早い解決策は大きなモニタに買い換えることなんでしょうね・・・(泣)。
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